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第30章 关於宣传的想法(第1页)

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不过林枫很快就放弃了选择折中方案这种想法。

想要“既要又要”

同时兼顾免费和付费的优势,林枫倒是有些骚操作。

但,问题是太骚操作不免让林枫成为先行者。

长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。

探索新模式虽然听起来不错。

但成功了也不过是给別的独立开发者探索一种营收新模式,失败了却要自己承受风险,如此的话岂不是很没必要。

在商言商,学术上搞先驱是因为先吃螃蟹的有红利,但商业上先尝试的却容易翻车。

林枫果断放弃了选择折中方案。

林枫最终决定,还是选择买断製作为《flappybird》的营收模式。

虽然买断制会导致初始门槛。

但林枫很快就释然了,自己现在可是在阿梅里卡,典型的资本主义大本营。

这地方干啥不钱呢?

【写到这里我希望读者记一下我们域名】

而且在资本的洗脑下玩家也乐於接受付费消费的理念。

因此买断制对於消费者虽然有门槛,但也不至於说直接让人无法接受。

另外林枫还有优势,等他推出flappybird的时候他手里的资金要更加充裕。

到时候凭藉他目前的財力和游戏的潜在吸引力,完全可以进行更激进的宣传来抵消游戏付费时候的门槛。

而且gg的引入越想越觉得不適合flappybird。

林枫深知,《flappybird》这种高操作性、极具挑战性的游戏,玩家的专注度是最关键的。

如果玩家在紧张的游戏过程中被gg打扰,不仅会影响他们的操作体验,还可能直接导致用户流失。

这与《2048》不同,《2048》可以在轻鬆的益智玩法中插入gg,而《flappybird》的节奏过於紧凑,哪怕短暂的gg都可能使玩家感到挫败。

买断制的最大好处就在於,它能够为玩家提供无干扰的游戏体验。

一次性付费后,玩家可以完全沉浸在游戏的挑战中,无需担心gg打断他们的思路或操作。

对於一款以“极限挑战”

为卖点的游戏来说,买断制恰恰能够保证这份体验的纯粹性。

而且,通过直接的付费购买,林枫可以在短时间內收回一部分开发成本,並为后续项目积累更多的资金。

资金也是很关键的,毕竟不可能林枫搞得所有小游戏都不需要前期投入,有的游戏就算编程林枫可以搞定,但美术总要钱。

凭藉《2048》的爆红,林枫將来会获得了数百万美元的收入。

虽然此前的开发资金一度捉襟见肘,但等推出flappybird的时候他完全有足够的资本来进行大规模的推广。

林枫甚至决定为《flappybird》的宣传投入一百万美元。

这个金额对於一款独立开发的小游戏来说,已经是相当可观的数字。

林枫的计划不仅是依靠口碑传播和自然增长,他要藉助强大的gg攻势,在短时间內让游戏占领市场。

林枫清楚,仅凭一款游戏的趣味性並不足以保证它的成功,特別是在当今竞爭激烈的游戏市场中,用户的选择太多。

他需要让潜在玩家注意到《flappybird》,並愿意为它掏腰包。

因此,宣传至关重要。

林枫甚至已经在脑海中规划了详细的市场推广方案。

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