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第35章 林枫的思考(第1页)

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林枫一边联繫各路自媒体和主播,一边认真思考起成立工作室的可行性。

虽然林枫现在搞的游戏规模都很小,林枫一个人就能搞定。

比如《2048》或《flappybird》这样的小游戏,林枫一个人也能轻而易举地搞定开发。

但林枫很清楚,像《2048》和《flappybird》这样的可以从前世搬运到这个时代並且能成为爆款的小游戏数目是有限的。

这就註定了林枫不可能一直靠著搞小游戏来盈利。

而且即便是小游戏也只是开发时候的工作量比较小,但游戏並不是开发出来就意味著大功告成。

事实上,一个游戏的生命周期往往漫长而复杂,后续还会涉及到许多琐碎而繁杂的事务。

这些琐碎而复杂的事务包括但不限於游戏的宣传推广、运营维护、售后支持等。

这些事情虽然看似不起眼,但又不能说不重要。

多少游戏製作没踩坑,反倒因为宣传之类的安排不当踩坑而直接翻车呢。

因此这些琐碎的事情固然很琐碎,但又不得不做,实际执行起来却往往要消耗了大量的时间与精力。

而林枫早就意识到,一个人的精力註定是有限的,他不可能在每个环节都做到面面俱到。

作为一个程式设计师出身的独立开发者,林枫对技术的敏感度远高於对商业的兴趣。

他享受的是游戏开发的过程,那种从无到有、从创意到现实的转变。

林枫喜欢钻研代码、优化算法、推敲游戏玩法的每个细节,这些都让他感到充实和兴奋。

然而,当一个项目从开发进入推广运营阶段,许多並不属於技术范畴的工作开始涌现,比较枯燥或者说林枫所不那么感兴趣的一面就出现了。

宣传推广的细节虽然同样重要,但这些在林枫看来並不值得他每次都身体力行去亲力亲为。

而且也没必要事事都亲力亲为,阿梅里卡这边职业工具人还是很多的,职业市场还是很成熟的。

在这种情况下,林枫完全可以专业的事情交给专业的人去做。

而后林枫只要把握好大的方向和策略就足够了,至於具体的执行细节,由专业的团队来帮助他分担这些繁琐的事务。

其实,成立工作室这个想法之前就浮现在林枫的脑海中。

只是之前也只是停留在想法的阶段,林枫觉得时机未到,项目规模还不大,一个人还能应付得来。

最关键的是当时林枫也没有足够的资金来將这种想法落实到现实。

但隨著flappybird反向营销计划的推出,林枫发现自己已经疲於应对这些外界合作事宜。

虽然目前这些操作都由他亲自把控也可以,但越来越多的合作需求、宣传计划、以及和主播、自媒体之间的沟通註定將要耗费他大量的时间。

尤其是《flappybird》这样需要特別营销方式的项目,涉及的细节更多,这让他意识到,必须儘快组建一支自己的团队,才能在不浪费自身精力的情况下,高效地推进项目发展。

精力有限是一方面,另一方面林枫想要隱於幕后。

闷声发大財是最好的。

林枫並不想自己和游戏形成过於深刻的绑定,以至於以后人们一提到林枫就会想到游戏。

毕竟林枫脑海中的点子远远不止於游戏。

具体说到成立一个什么样的工作室。

不同的人对於工作室的界定不尽相同,这也就导致了工作室实际呈现出来的形式各不相同。

有的工作室只是一个由三五人组成的小型团队,这类工作室类似於一种灵活的小组织,所有成员都可以亲密协作,扮演多重角色。

而另一些工作室则是向著规模化发展,这种理念下的工作室规模往往相当庞大,有时甚至达到上百人,建制和管理制度可以媲美那些大型游戏公司。

而有的工作室群更是完全不当人的节奏,规模化集成化一路狂奔,其规模更是庞大的超乎想像。

小型化的工作室和大型化的工作室不只是规模上的不同,很多时候理念上也有区別。

两者的区別在於,前者更注重创意的灵活性和独立性,而后者更具备商业化和规模化的潜力。

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