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但那种精心调校的物理反馈和分数追逐的成就感,早已超越了游戏设计的表面层次。
游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。
情绪的调控,这才是更深层次的东西。
只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。
註定了盲目跟风会翻车的情况。
不过正所谓死道友不死贫道。
爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关係了。
说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。
相比於前两款简单但魔性的小游戏,儘管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。
但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。
这次,他不再满足於让玩家感到上癮,而是想通过一种全新的方式触动他们的內心。
他要让玩家在《纪念碑谷》这个世界里“迷失”
。
不仅在视觉上,也在情感上。
视觉上的“迷失”
,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。
(至於灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。
完全可以將这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。
埃舍尔画作就是那种让人產生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。
)
情感上的“迷失”
,则是林枫对游戏敘事的一次全新尝试。
主角的孤独旅程、寧静而又略带悲伤的故事线、还有那些象徵意义丰富的场景转化。
每一幕都在向玩家传递一种信息:
你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。
当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。
使得《纪念碑谷》虽然和《flappybird》一般,一样重视情绪把控。
但內在已经是和《flappybird》有著本质的区別。
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