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“那个金髮外国人好帅!
招式好猛!”
“是那个叫《饿狼传说》的漫画改编的吗?感觉比漫画还带劲!”
“是游戏,游戏改编的!”
“游戏也能做到这样的动作吗?”
“一月必追!”
討论的热度如同燎原之火,迅速蔓延开来。
远超所有人的预期。
“k计划”
的神秘面纱被猛地揭开了一角,其热度开始从核心游戏圈,向更广泛的青少年动画爱好者群体扩散。
世嘉开发三组的办公室內。
《饿狼传说》游戏本身的平衡性调整,也已进入最后的收尾阶段。
经歷了最初激烈的爭论、碰撞,以及中山拓也若有若无的引导。
清水组长和铃木裕,对于格斗游戏设计的理解,已经不再仅仅停留在单纯的数值增减层面。
他们开始从整体的策略深度、角色的鲜明特色、甚至玩家的心理博弈角度去考量每一个细节。
大部分角色的性能参数和招式体系,都基本定型。
达到了可以进行內部稳定测试和对外演示的水平。
开发组成员们看著屏幕上流畅运行的角色动作,脸上都露出了欣慰的笑容。
铃木裕更是感觉自己这段时间收穫巨大,中山拓也时不时拋出的那些关於“玩家体验”
、“策略克制”
、“易上手难精通”
的理念,如同打开了一扇新世界的大门,让他对游戏设计的理解提升了好几个层次。
中山拓也对开发组的成长感到满意。
將具体的收尾工作放心地交给清水和铃木裕主导后,他自己的工作重心,也悄然发生了转移。
他密切关注著动画预告片引发的市场连锁反应。
收集著来自杂誌读者反馈、电视台收视率报告、甚至青少年街头巷尾议论的信息。
计划的第一步,舆论热度被成功点燃了。
这在他的意料之中。
但这,才刚刚开始。
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